Сюда агсеры кидают свои новые творения, где они побили те или иные рекорды в AGS-игроделанье.
Например, игра сделана за самое минимальное время (т.е. меньше 1 часа, т.к. есть хаур), но нужно видео-док-во.
Другие возможные рекорды:
- макс кол-во объектов на каждой комнате - макс кол-во персов - игра без комнаты - игра, внутри которой ОЧЕНЬ МНОГО др игр - самая короткая игра - самая тупая - самая умная
и тд
Так или иначе подобные игры также могут попасть под награду-категорию "Самая необычная игра на AGS".
Предлагаю заняться экспортом старых и новых игр на офф-форум BigBlueCup.
Посредством создания английских переводов для этих игр, созданию тем в соответствующем разделе и вообще общением с англичанами там. Типа альтернативный форумчег, понесём наши работы в обширные массы, послушаем критику.
•
Круто, я за. Можно еще подкасты и блоги перевести 11.08.11 19:26
Андрей200895
•
Зачем им русский трешак. У них уровень выше. 12.08.11 12:48
salewa
•
salewa пишет:
цитата:
трешак
salewa игры СамосВорка - трешак? Не все русские игры трешаки. У Самоса, адма и Слеша вообще нет трешовых работ. 12.08.11 13:01
evarube
•
Для запада это один трешак. 12.08.11 13:47
salewa
•
В "западе" тоже есть трэш. Имхо, не так всё запущено у нас. Просто именно так можно было бы прогрессировать, в среде профи, так сказать. 13.08.11 07:06
Sledgy
•
Sledgy ток не надо без моего ведома загружать мои игры на их сайт 14.08.11 20:20
Слэш Вохаул
•
Ты забыл добавить "на их ПОГАННЫЙ *БАННЫЙ, СРАННЫЙ В *ОПУ, *БУЧИЙ САМ СЕБЯ В СР*КУ, ПОЛНЫЙ КОЗЛОВ И П***РАСОВ, ПРЫЩАВЫЙ, ОБОСАННЫЙ, П****УИЧЕСКИЙ (!) ... сайт"...
От чего такая реакция? И где ты пропадал всё это время? :) Чё-то вы с Адмом пропали с концами. 14.08.11 21:04
Sledgy
•
Sledgy реакция от того, что прийдет время - сам выложу)) а пропадал я в приемных комиссиях - поступал в ВУЗ. адм хз где 14.08.11 21:49
Слэш Вохаул
•
Куда поступили (поступаете)? Какие факультативы? 15.08.11 10:30
Sledgy
•
Sledgy МГУ. Факультет - институт стран Азии и Африки 15.08.11 14:58
Слэш Вохаул
"драконы... мессиво... хардкор... готы... роботы... несколько жанров сразу..."
2й говорит:
"стратегия... битва за земли... космические корабли... герои - форумчане... все вещи - кубики, но разных цветов и размеров..."
3й говорит:
"инвентарь выглядит так: всё налепляется на персонажа сверху/на его одежду... управлять персонажем надо через микрофон... сюжет один, но можно переключаться между режимами игры (квест, стратегия, экшен - в разные моменты будет удобен разный жанр)..." 20.07.11 17:00
Sledgy
•
adm244 пишет:
цитата:
Е*ать
Можно просто превратить иконку ходьби в микрофон.
Sledgy пишет:
цитата:
драконы... мессиво... хардкор... готы... роботы... несколько жанров сразу..
-2222999999 год. бешеные драконы нападают на готов-роботов. Тут происходит великая битва. куча крови. Типа стратегия-квест. Либо готы-роботы либо драконы. 20.07.11 19:36
evarube
•
evarube пишет:
цитата:
Можно просто превратить иконку ходьби в микрофон
Ну не знаю, так можно было бы реально стегать. Каждый говорит то, что хочет видеть в игре. И всё это в примеси. Можно например с ограничением - только 5 слов от каждого.
Игры-то необязательно большие, а можно даж такие как хаур, только не за час.
Микрофон - ну можно через доп.прикрепленную прогу к игре. Так-то есть же такая фигня - вне AGS, - просто её надо взять под контроль и АГСу кидать результаты, чтобы в игре происходили изменения. 21.07.11 07:52
Sledgy
•
1) Должна быть крутая озвучка 2) Игра должна быть про человека из психушки, который не знает кто он 3) Возможность драться 4) НЕЛИНЕЙНОСТЬ. С каждым проходом мы проходим игру с новым сюжетом, новыми паззлами, толстяк из рекламы не всегда оказывается убийцей. 5) Все фоны должны быть динамичными, кагбэ живыми. 21.07.11 08:39
Слэш Вохаул
•
adm244 это не игра :D а вообще пусть Sledgy это делает, его же идея) 21.07.11 11:45
Слэш Вохаул
Cdrom ЯП AGS это упрощенный C#. В 2010 году я был еще глуповат.
По сути язык похож на Visual Basic. 16.07.11 11:43
salewa
•
Кто знает, что такое LUA, QUAKE C, Unreal Script!??? 01.07.11 13:06
Andrey
•
А игра может быть сделана с 2-3 языками одновременно, например :Unreal Script, LUA? Если игра использует язык программирования Unreal Script, то значит игра будет на UE? 01.07.11 13:26
Andrey
•
adm244, а языки програmmирования сами по себе похожи? 01.07.11 13:56
Andrey
•
Ассемблер вроде вообще ни на что не похож...
А некоторые языки - да, похожи. 01.07.11 17:33
Sledgy
•
а на что, кстати, больше всего похож язык АГС? Просто часто спрашивают люди из вконтакта 16.07.11 18:03
Слэш Вохаул
•
C++? (там похожее написание команд, if'ов, ...)
***
adm244 пишет:
цитата:
Cdrom ЯП AGS это упрощенный C#
Или чистый Си, как писал Адм. 16.07.11 18:48
Sledgy
- ру-шрифты - надпись "Дверь" - На неё можно Рукой и Глазом
Управление: - левая кнопка мышь - действовать и двигать экран - правая - менять курсор
Менять бэк в настройках комнаты. Это короче 2й бэкграунд (сразу после Main Backround, т.е.)
Он должен быть раскладочкой. См. тамошний. И он же лежит как картинка в ресурсах.
Надо пуярить точно такие же размеры (320х320) для каждого фрагмента раскладки. Можно еще сделать 640х640, но тогда все кадры такими должны быть (можно просто увеличить всю раскладку-шаблон через редактор в 2 раза)
***
Хотел сделать "SQ 3D", типа SQ4 Ксенон, но там бэки не стыкуются, чтобы была "комната" обзора.
Зато можно нарисовать свою. Ну вот мой очень дилентаский Paint-пример. Можно вообще выкладывать раскладочки бэков.
Теперь можно сделать своеобразный Silent Hill на AGS.
***
EDIT:
Хотспоты предметов - отдельная картинка. См. в папке исходника.
Скрипты комнаты - в комнате, собственно.
Если делать проект снуля, то модуль *.scm добавляется через Scripts, как скрипт. И далее всё работает почти само. Ну там мож еще что-то придётся в глобальном скрипте писать (100%).
Так что лучше из шаблона делать. 30.06.11 07:58
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата:
Менять бэк в настройках комнаты. Это короче 2й бэкграунд (сразу после Main Backround, т.е.)
Это где?
Поменял бэк на свой, потом обратно кот. был:
--------------------------- Adventure Game Studio --------------------------- An error has occured. Please contact the game author for support, as this is likely to be a scripting error and not a bug in AGS. (ACI version 2.72.920)
in Panorama 3d (line 69) from Room 1 script (line 6)
Error: SetBackgrondFrame: invalid frame number specified
--------------------------- ОК --------------------------- 30.06.11 12:40
salewa
•
Sledgy пишет:
цитата:
В глобальных настройках отключаешь строки "Enforced..." ("Насильное..."),
В настройках программы и игры такой опции нет.Sledgy пишет:
цитата:
Менять бэк в настройках комнаты. Это короче 2й бэкграунд (сразу после Main Backround, т.е.)
Получается можно просто сделать 2 одинаковых фона. 01.07.11 10:48
Cdrom
•
Sledgy, какая версия агс нужна, чтобы открыть этот модуль? 30.06.11 09:32
Andrey
•
Andrey пишет:
цитата:
какая версия агс нужна, чтобы открыть этот модуль?
Последнее можно легко сделать, а вот как хотспоты привить - хз. В AGS 3.x-версии лежит картинка "Heartland360Hotspots.png" - там эта самая маска. Цвет соответствует цвету хотспота локации. 30.06.11 10:07
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата:
http://jift.narod.ru/invis/Panorama_272_without_hotspots.rar Но без маски хотспотов и без их подсвечивания. Последнее можно легко сделать, а вот как хотспоты привить - хз. В AGS 3.x-версии лежит картинка "Heartland360Hotspots.png" - там эта самая маска. Цвет соответствует цвету хотспота локации.
При любом варианте разрешения мутно и тормазит, гуи - чернота, на малом разрешении не работает. 30.06.11 10:33
Cdrom
•
При двойном сглаживании в настройках - вроде норм. Но гуи и курсоры чёрные - это да, хз в чем дело.
Мож лучше AGS 3.x использовать, там можно отключить насильный код AGS 3.x, и команды будут такие же, как в AGS 2.72 / 2.61. Только интерфейс другой. 30.06.11 10:41
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата:
Мож лучше AGS 3.x использовать, там можно отключить насильный код AGS 3.x, и команды будут такие же, как в AGS 2.72 / 2.61. Только интерфейс другой.
А как это сделать? В 2.72 / 2.61 многие команды можно в меню выбирать и в вылетающем меню только писать переменные, так удобнее и быстрее.
А как это сделать? В 2.72 / 2.61 многие команды можно в меню выбирать и в вылетающем меню только писать переменные, так удобнее и быстрее.
Вроде в 3.х также. Ты его видел вообще?
В глобальных настройках отключаешь строки "Enforced..." ("Насильное..."), там Насильный новый стиль команд и пр. туфта. Отключив её, мы можем использовать как старые (2.х), так и новые команды. Я например слегкостью там юзаю команды, которые знаю еще со времён 2.61.
Также там используется ноый вид стрингов (с большой буквы - String; старый стринг - string). И убрав галочку с Enforced... new string (как-то так), ты можешь использовать старый вид стрингов и соотв. команды. Новые стринги и новые команды для него - слегшка замороченные (вхлам).
Посмотри видеоуроки по AGS 3.x - начни потихоньку изучать. Поймешь, что он даже в принципе удобнее и лучше.
•
В проекте v272 не работает переход между комнатами, не отображаются NPC и объекты, походу вообще ничего не работает кроме панорамы. 01.07.11 21:27
Cdrom
•
Потому что там нужно прикрутить hotspot-карту. Я хз как это сделать.
Проект 272 я сам собирал. Можно попробовать спросить на офф-форуме готовый проект. 02.07.11 11:26
Sledgy
•
Это в первую очередь касается Еваруба. У него игры, в основном, лёгко проходные. Ходишь по локациям, везде кликаешь, собираешь предметы и применяешь в ближайших локациях. Задачки слишком простые, имхо.
1. Задачки должные разнообразными, необычными. Надо искать новые способы заданий.
2. На локации должно быть сразу несколько интерактивных предметов, чтобы нельзя было понять, с чем мы должны взаимодействовать, а с чем нет. Это не должно быть слишком очевидно.
Например, можно придумать задачки, где надо разбить Рукой окно, взять осколок и нацарапать им на стене возле бомжа какую-то надпись. Периодически проходящая полиция увидит надпись, подумает, что это бомж, и заберёт его. А бомж под задницей прятал наш потерянный билет в кино...
И задачки надо постоянно усложнять, создавать уровни в уровнях; это как в фильме "Начало" - сон во сне во сне. Задачка в задачке в задачке. Многоуровненность.
Сразу должно возникать несколько проблем, а после решения одной - еще пара новых (которые не решить без разрешения каких-то старых задач) и тд 27.06.11 18:57
Sledgy
•
В ПВИ был момент когда надо было возвращаться в комнату что-бы взять деньги(до этого глав. герой не брал денег). Т.е такие моменты должны быть? 28.06.11 17:59
evarube
•
Я щас играю в ATIJ, там всё тоже как-то простовато. Конечно, без солюшена я бы мучился дольше, но всё равно.
Загадки не должны быть СТОЛЬ очевидны.
1) Обыскал локацию. Нашёл всё, что можно. Пошел дальше 2) Обыскал другую локацию. Применил всё, что взял, на очевидные объекты 3) Конец
Всё должно быть запутаннее. Сюжет сложнее. Разнообразие, неоднозначность применения предметов и возможностей локационных объектов.
Игры должны взрослеть, становится более трудно проходимыми.
В этом преуспел СамосВорк (даже чересчур). И этоу ровень почти любой коммерческой адвенчуры. 28.06.11 18:52
Sledgy
Даётся срок. Каждый участник должен сделать игру максимально в стиле ДРУГОГО русского агсера. Как будто это он и делал! (имитация вплоть до опечаток и выбора движка).
Тему и "маску" (роль агсера) каждый выбирает сам, не говоря никому.
Затем игры сдаются мне в лс, я их публикую. И всем теперь надо угадать, где чья игра и кого он "позировал".
А выигрывает лучшая имитация (голосованием / жюри). Автор становится Фантомасом.
Адм, это проблемы участника (маскера?). Это ему минус, но он может "замаскироваться" под 3.х, напр., поменяв иконки ехе, и наверно можно заменить сетап. Хотя движок - это мелочи.
Я буду если что помогать участникам по лс, если будут мелкие вопросы.
Игры могут быть в три локации, главное точно передать стиль др. агсера. 24.06.11 03:40
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата:
замаскироваться
Надо еще не забыть про менюшку в 3 версии. 24.06.11 12:46
evarube
В настоящее время такое понятие как "движок" - очень размыто и далеко не всегда очевидно что за ним кроется. Вот приведу наглядный пример UnrealEngine - движок и набор из пяти файлов с исходниками написанными Васей Пупкиным после учебы в школе - тоже движок. Порой доходит до абсурда, вот вам реальный случай с одного форума; Человек выкладывает один файл написанный на Delphi, в файле содержится класс из 150 строк кода, по сути он только и умеет что выводить картинки двигающиеся сверху вниз по экрану, но именуется это все гордо - "движок дождя" :-P ! Ну и подобных примеров можно привести великое множество. Не мудрено, что подобная ситуация вокруг терминологии может легко запутать неискушенного разработчика, хотя на самом деле все достаточно просто и понятно, во многих случаях просто используется подмена понятий или некомпетентность разработчика и пользователя. Сейчас я постараюсь объяснить, как все обстоит на самом деле... :-)
Существует всего четыре ключевых понятия это: Враппер, Фреймворк, Графический движок и Игровой движок.
Конечно этот список можно расширить, если добавить такие понятия, как "Звуковой движок", "Физический движок", "Конструктор игр" и т.д., но я не стану этого делать, я просто ниже дам определение слову "движок" и надеюсь, что после этого читатель сам четко сможет понимать разницу.
Теперь я просто поясню очень кратко каждое понятие, так что бы было ясно каждому :-) .
Враппер - способ работать с каким либо сложным(обычно низкоуровневым) API в более простой форме, за меньшее количество вызовов, но, как правило, с некоторой потерей гибкости. Примером враппера может служить библиотека GLUT.
Фреймворк - каркас или готовая основа(среда) для разработки чего либо. Представляет из себя, как правило, внушительный объем инструментов и библиотек объединенных в единое целое, в идеале должна быть очень гибкой и настраиваемой. Задача фреймворка удовлетворять максимальному количеству возможных задач. Пример большого фреймворка - хорошо известный .Net Framework.
Графический движок - можно сказать, что это - небольшой(иногда большой) фреймворк, единственной задачей которого является предоставление широкого и максимально гибкого набора инструментов для работы с компьютерной графикой, в идеале без особого понимания со стороны пользователя, как оно там внутри все устроено. Т.е. это такой черный ящик в который пользователь кладет модели, текстуры и т.д. а на выходе получает картинку, желательно еще и по последнему слову техники :-) . Графический движок является лишь компонентом игрового движка, но главным :-) . Большинство движков именно графические с незначительным добавлением функционала не относящегося к графике непосредственно. Приведу два примера графических движков большого монстра OGRE и простенький, но популярный 2D графический движок Andorra 2D.
Игровой движок - в первую очередь это большой фреймворк являющийся системой систем, т.е. объединяющий в единое неделимое целое самостоятельные подсистемы(например графический движок, физический движок, звуковой движок и т.д.) и набор инструментов(редакторов). Часто игровой движок называют "Конструктором игр", но "Конструктор" это - редактор, а редактор это лишь часть игрового движка т.к. любой редактор ограничивает гибкость, а идеальный движок не должен вносить никаких ограничений. Грань между "Конструктором игр" и "Игровым движком" практически не осязаема, по этому можно считать такое отождествление правомерным, хотя от себя я бы добавил, что если конструктор позволяет пользователю изменять свои глубинные процессы и расширять свой функционал, то тогда он является "Игровым движком". Примером может служить Unity.
Теперь последнее, что осталось прояснить это общее понятие и назначение слова "движок". Неплохое определение дает Википедия, можете прочитать его, а от себя лишь добавлю, что движок это - гибкая и независимая часть программного продукта предполагающая многократное свое использование и скрывающая в себе сложные специфичные системы и процессы. Я выделил слово "сложные" не спроста, именно об этом забывает большинство разработчиков, по этому врапперы именуются движками и появляются "движки дождя" :-) . 25.06.11 09:29
salewa
•
adm244 пишет:
цитата:
Sledgy я бы уже забанил его)
У меня прокси. Так что не переживай. 25.06.11 09:41
salewa
•
Глубинные процессы - хз, если тока менять исходник АГС, который в открытом доступе.
Расширение возможностей - через плагины + возможность писать свои. 25.06.11 13:39
Sledgy
Фотосток (photostock) или фотобанк – это католог, который предоставляет собой графические материалы (контент), например: фотографии, рисунки (анимационные), иллюстрации, а так же аудио и видеоматериалы. Т.е. по аналогии банк, stock (рынок) – место хранения или реализации, в данном случае фотоматериалов. А еще, проще говоря, фотосток (фотобанк) – это заготовки (фотографий, иллюстраций).
Все пришло к логическому концу. 06.06.11 12:26
salewa
•
Хз, я бы развивал тему дальше. У тебя свой уникальный стиль, его бы расширить, сделать игры больше и преподнести народу так, чтобы зацепить - и будет шедевр.
Возможно, тебе нужно работать с кем-то в команде. Ты например делаешь графику и музыку, а другой делает сюжет и другое. Пока сюжет - имхо, слабая часть твоих игр.
Если согласен, пиши в ЛС - можно как-нибудь совместно что-нибудь создать. 07.06.11 09:01
Sledgy
•
salewa, по-русски надо как-то назвать, API непонятное слово :)
adm244 Лучшую игру сразу видно. И я сужу объективно.
Просто не проводить же голосвание за каждую игру, это гикнуться можно. И кое-где я буду отталкиваться от результатов конкурсов; победил румагс - значит лучшая игра и тд. 06.06.11 12:38
Sledgy
Ags3d.SetCameraPosition(0.0, 0.0, 66.0); // ставим камеру Ags3d.SetCameraResetPosition(0.0, 0.0, 66.0); // выбираем её положение по умолчанию int l = Ags3d.AddLight(Ags3d_LightType_Directional); // делаем свет
int i = Ags3d.AddCube(0.0, 0.0, -5.0); // кладём куб на землю в координатах "x,y,z" Ags3d.SetPrimScale(i, 500.0, 500.0, 10.0); // растягиваем куб, чтоб заполнить побольше места Ags3d.SetPrimColour(i, 0, 255, 0); // делаем его зелёным Ags3d.SetPrimFilter(i, Ags3d_Filter_All); // делаем видимым и твердым
5. Можно запускать. F1 в игре - открыть/закрыть консоль управления (там разные кнопки)
***
У меня получился какой-то бешенный игрок: трава, небо и трава постоянно куда-то бежит, стремится... пипец. Странно)
P.S. Можно сразу использовать этот проект, минуя установки и пр. Только из 'Compiled' киньте все dll-ки в папку с AGS 2.7x (возле agsedit.exe) 04.01.10 14:40
Sledgy
•
Пока выясняю у автора, чё за крутящаяся каруселька, как нормально ходить по траве Потом будет продолжение. 04.01.10 15:11
Sledgy
•
ммм... а в каком виде можно будет портировать игру, на яву? Ява универсальна под все портативные устройства... Меня например больше не WM интересует а Android 19.05.11 19:01
Влад
•
В шапке примерный интерфейс.
При открытии AGS-проекта: все вытащенные элементы (Global settings, Sprites, ...) будут высвечиваться. Можно будет зайти в каждую из них, что-то отредактировать, поправить.
После нажатия на Convert будет делаться готовый jar. Размеры бэкграундов и спрайтов автоматически будут подгоняться под нужный размер экрана (который вы укажете в настройках программы).
В мобильной версии игры будет вызов специального меню, где можно будет изменить скорость игры; возможно, настроить управление, еще какие-то моменты.
***
Единственное, что вряд ли удастся переносить: шрифты и плагины. По умолчанию будет использоваться стандартный русско-английский шрифт. 26.01.11 02:07
Sledgy
•
Хы, почти два дня прошло, я уже и забыл, что хотел этим сказать :) Видимо меня слегка озадачило, что ты делаешь то же самое что и я... 27.01.11 15:08
Legato
•
В перспективе я хотел с тобой объединиться :)
Т.е. ты находишь способ, как вытащить из АГС-проекта нужные ресурсы. А я их встраиваю в моб-игру. Просто этот проект реальней, чем пред. версия.
Как говорил adm244, незачем изобретать велосипед.
***
И имхо это проще, чем возиться с плагином. 27.01.11 15:28
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата:
В перспективе я хотел с тобой объединиться :)
Так что, может действительно объединимся? Правда я хочу для windows mobile конвертер написать, а не для Java. Но теоретически можно чтобы сразу для двух платформ конвертировало... А еще для iPhone, Android и PSP :)
EDIT Сегодня опять весь день ковырялся с ags-файлами и пришел к выводу, что ну его нафиг. Если исходники когда нибудь выложат, можно будет попробовать написать конвертер. А так, слишком уж муторное это дело... 04.02.11 18:36
Legato
•
на PSP можно хоть прям сейчас агс игры переносить. но только те, что под дос 04.02.11 18:57
Слэш Вохаул
•
Решил все же попробовать написать конвертер агс-игр под windows mobile и вроде как у меня даже что то получилось :) Вот как выглядит портированная игра на моем девайсе:
Ты потихоньку делаешь прогу, или просто портируешь пока одну игру? На простых мобилах это будет работать (т.е. как jar)?
Может, отдельную тему создать. 01.03.11 21:19
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата:
Ты потихоньку делаешь прогу, или просто портируешь пока одну игру?
Делаю прогу. Игру я вообще за пять минут слепил.
Sledgy пишет:
цитата:
На простых мобилах это будет работать (т.е. как jar)?
Видимо нет. На простых мобилах стоит windows mobile? Кстати, а экран там сенсорный? 01.03.11 22:00
Legato
•
Legato пишет:
цитата:
Вот как выглядит портированная игра на моем девайсе:
Прикольно
Получается можно sq на ags перенести а потом на windows mobile? Ништяк! 15.03.11 20:51
CristophDay
•
Ну я хз, у меня не было мобилы с Windows Mobile, чтоб знать тонкости, сравнить и тд. А сенсорность экрана, может, легко заменяется имитацией мышки или клавиатурным управлением.
Удачи с прогой. Выходит довольно круто. 01.03.11 22:34
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата:
Ну я хз, у меня не было мобилы с Windows Mobile, чтоб знать тонкости, сравнить и тд.
Хех, а у меня не было обычной мобилы, по этому мне тоже сравнивать не с чем :)