| 15.03.13 09:00
Сегодня дописали и "добетатестировали" новую игру из серии Derrek Quest и первый мой проект, созданный на Unity3D. Скачать (660 Мб): http://yadi.sk/d/AB-va1ma3g6QD Сюжет игры продолжает общую историю всей серии, однако впервые игроку придется управлять не Дерреком, а его злейшим врагом - жительницей планеты Орёл - Луаной. Системные требования (для максимальных настроек): Процессор: эквивалент P42.4 и выше Оперативная память: не менее 1024 Мб, иначе и минимальные настройки не спасут 1300 мб жизненного пространства на HDD DirectX 9 совместимая видеокарточка Платформа: Windows (за версией для других ОС - просьба в личку) Архив содержит все созданные мной трёхмерные модели (*.max и *.fbx), музыку, которую я тоже писал сам, текстуры и прочее... Инструментарий: Unity3D Autodesk 3ds max 8.0 Autodesk 3ds max 2012 Game Maker 8.1 Pro + Ultimate 3D 2.1 Pro (Для создания лого) Fl Studio 8 (ниже три программы, которые я использовал для написания музыки) Guitar Pro 6 Dance Ejay 6 (для создания драм партий) Photo Filtre 7.0 (никогда не притрагивался к фотошопу) Paint :) Delphi 6.0 Милости просим, качайте и играйте. Приятной игры!
•
Круто! Сам модели делал? Какой прогресс 15.03.13 09:44
Sledgy
•
Sledgy в этой игре ВСЕ делал сам. Включая модели и музыку. :) 15.03.13 10:53
Manif
•
Поиграл, действительно круто. Пока прошел половину, завтра попробую остальное пройти. Игра вроде как довольно легкая, здоровья много, враги постоянно промахиваются. Такое ощущение, что проиграть вообще не возможно. Хотя может дальше будет сложнее. Вообще сделано все классно, атмосферно так, но все же есть некоторая топорность... Дизайн уровней понравился. И в целом графика крутая, респект. Прямо тоже захотелось что нибудь на юнити сваять :) Заметил в списке используемых инструментов делфи. Гмм, а для чего он использовался? Еще, при старте запускается гейм мэйкер, зачем так сделано, если не секрет? 15.03.13 17:49
Legato
•
Legato пишет:
цитата: | Еще, при старте запускается гейм мэйкер, зачем так сделано, если не секрет? |
|
Для показа логотипа, видимо) 15.03.13 18:18
Sledgy
•
Legato, действительно я использовал GM для создания лого. Это связано с тем, что в unity нет нормального стандартного способа проигрывать видеофайлы со звуком. Точнее есть, но работают неудовлетворительно. А delphi я использовал для расчета формул движения автомобиля в обном из уровней, где персонаж едет за рулем. 16.03.13 07:34
Manif
•
В начале неплохой ролик с хорошей женской озвучкой. Напомнило ру-озвучку Дюны 2: "Харконены..." и тд Игра с открытыми всеми уровнями. Надо 8 штук пройти и получить с каждой код, чтоб выйграть игру :? А части то всё сложнее и сложнее, чем Деррек 1-2. Враги топорные нубы, но за*бывают стрельбой, жизни кончаются. Не знаю, насчет ЛЕГКО, как сказал Легато... патроны тоже постоянно кончаются, спасибо что есть пушка. Один уровень в космосе с медленным кораблём... и непонятно, куда ехать и зачем. А так графика ничё. Но особенно понравилась МУЗЫКА. Сам создал - это круто! Ты наверно по готовым сэмплам собирал или вообще по нотам сам? Если по нотам, то молодца, офигенно. Такую пройти не осилю. Лучше сыграть в первые два Деррека... :) Или Деррек-3, там хоть простенький шутер был. 23.03.13 15:08
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата: | Не знаю, насчет ЛЕГКО, как сказал Легато... |
|
Ну я только первые четыре уровня прошел. И там реально было слишком легко. Энергия очень медленно отнимается, плюс если постоянно двигаться враги вообще не попадают. 23.03.13 15:18
Legato
•
Чтобы открыть доступ к последнему победному уровню, нужно собрать 8 трехзначных кодов в каждом уровне и ввести их в консоль на корабле. В уровне в космосе нужно перехватить три спутника, каждый из которых несет на себе часть координаты. По поводу музыки - я использовал семплы для барабанов и некоторых звуковых эффектов, саму музыкальную тему собирал в гитарпро по нотам. А озвучка моей жены мне тоже напомлила дюну :) Нам бы микрофон нормальный... 23.03.13 15:45
Manif
•
Manif пишет:
цитата: | саму музыкальную тему собирал в гитарпро по нотам |
|
Manif пишет:
цитата: | Нам бы микрофон нормальный... |
|
Этот вроде тоже неплох. *** Молодец, что сказать. До 5 части добрался. Еще будет продолжение сериала? 23.03.13 16:46
Sledgy
•
Sledgy, я же бывший музыкант, вот решил тряхнуть стариной ))) Да, продолжение обязательно будет, но после того как доделаем хоррор S.U.B.W.A.Y. с художником, который оформлял Сломанный Щит. У меня уже куча мыслей на счет Derrek Quest 6. Хочу вернуться к жанру quest, но от первого лица. Т.е. будет смесь несложного шутера и квеста. Все-таки Деррек изначально был квестом :)) 23.03.13 20:28
Manif
•
Manif пишет:
надо же Manif пишет:
цитата: | Т.е. будет смесь несложного шутера и квеста. |
|
Неплохая идея Я, правда, уже потерял нить сюжета, начиная с Деррек-3)) Я даж не помню, на каком движке ты делал Деррек-4. 24.03.13 05:52
Sledgy
•
Sledgy пишет:
цитата: | Я даж не помню, на каком движке ты делал Деррек-4. |
|
Derrek 1,2 - AGS 3.x Derrek 3 - GM 8.0 Pro Derrek 4 - GM 8.0 Pro + Ultimate 3D Derrek 5 - Unity3D Manif пишет:
цитата: | Я, правда, уже потерял нить сюжета, начиная с Деррек-3)) |
|
Всю нить сюжета можно прочитать в справке в главном меню д-4 24.03.13 07:48
Manif
•
Решил описать, как я делал Derrek Quest 5 и с какими проблемами столкнулся в процессе разработки. Модели: Итак, по плану мне нужно было создавать ландшафты стандартными средствами Unity3D и размещать на них объекты. Начал я с тестовой локации с простым ландшафтом, деревьями, травой, озерами и прочим. Эта локация потом переросла в уровень номер один. Постараюсь рассказать на примере зданий. Запускаю 3Ds Max 2013, создаю в нем модель дома, базы, корабля или подземного уровня. После наложения текстур (никогда не использовал UV-развертку, только текстурировал примитивы), экспортирую готовую модель в FBX формат. Далее следует импорт в Unity со всеми текстурами. В импортере движка выставляю generate colliders, для автоматического создания коллизий с игроком и другими объектами. Здесь я сделал себе одно замечание. Если модель высокополигональная, например, как автомобиль, то автоколлизию лучше не выставлять, а добавлять компонент bpox collider. Стало быть модель для обработчика коллизий будет квадратная. Если этого не сделать, то при столкновении с такой моделью, процессор задумается надолго, к какому именно полигону применять столкновение. Возникает вопрос, как тогда же быть с подземными уровнями, целиком созданными в Максе? Оказалось все просто: уровень не надо заполнять мебелью и прочим барахлом прямо в максе, а создавать отдельные объекты для них и вставлять прямо в юнити. Тогда обработчик столкновений реагирует вполне приемлимо. А еще лучше, как я понял, создавать отдельный объект для каждой комнаты или корридора. Ко всем физическим объектам применил компонент rigidbody, выствил вес, материалы, гравитацию и вуаля, юнити прекрасно справляется с эмуляцией физических законов. Spore не игра, но 3D редактор? Collada export, нужен ли он? Да, я использовал Spore для создания нескольких зданий и основного космического корабля главного героя. Всем известно, что в новом патче споры, существует возможность с помощью консольной команды colladExport создать DAE файл модели существа. Но только существа! Кроме того, для нормального импорта такой модели в макс потребуется много "ленивых" действий. А как тогда быть с техникой и зданиями? 3D Riper прекрасно справился со своей работой. Однако его нужно запускать только в режиме трея, иначе spore напрочь виснет. В итоге я получаю OBJ модель, скажем, автомобиля. Импортирую в макс и... ужас - не модель, а расплюснутая коровья лепешка. Здесь следует аккуратно поудалять все лишнее, пока лепешка сцены не превратится в лепешку нужной модели. Затем изменяем scale на 75% с двух сторон и... вот она! Целенька и аккуратная модель у нас в максе. Особенностю граба 3D Ripper является то, что он распределяет модель на объекты, которые можно легко выкрасить прямо в маске (и без UV-развертки). Итак, модель легко конвертируется в FBX и вставляется в Unity. Это как раз тот случай, когда нужно высталять box collider, вместо generate colliders в импортере FBX Unity. Диалоги и NGUI: Диалоги в рятом Дерреке я реализовал при помощи обычного триггера, выведенного из куба. Т.е. при заходе игрока в зону триггера, на экране появляется картинка с заготовленным заранее текстом. После выхода игрока из зоны триггера, картинка исчезает. Так и подавал сюжет. NGUI пришлось доустановить и использовать его исключительно для отображения патронов и жизней. Анимация и лифты: Я столкнулся с проблемой импорта аниамации с FBX модели, когда писал эту игру. Сейчас уже разобрался, но тогда решил эту проблему следующим способом. Я создавал анимацию лифтов, летающих кораблей и прочей массовки прямо в юнити. Это неудобно, но для лифтов самое оно. Понравилось, что создание анимации схожа по принципу с тем, как это делается в максе. Т.е. например, создать автобус, который приходил бы на остановку, ждал пару секунд, давая игроку время сесть в него, и отправлялся бы далее, совершенно не составило труда. Оружие: В Derrek Quest 5 есть два вида оружия. Один бесконечный медленный, второй быстрый, но конечный. При нажатии на кнопку выстрела, в координатах ствола создается объект пули, направленный по оси Х оружия и разогнанный на определенную скорость. Во время полета пуля мониторит свою коллизию с коллизией врага, при положительном результате отнимает у него жизнь и самоуничтожается через пару секунд, давы не заполнять карту всякой мелочевкой. Пуля имет вес, скорость и подчиняется всем законам физики. За что юнити еще одно спасибо. Враги: Каждый враг имеет определенную зону обзора, радиус обзора, угол обзора, при котором он запускает скрипт атаки. Враг напрявляет свою рожу с определенной скорость в сторону плеера, двигается в его сторону до зоны выстрела, останавливается и генерит пули в сторону игрока. Враги имеют жизнь, вес, скорость, атаку и прочие мелочи. Важно, что для врагов обязательно нужно создавать box collider (ну или sphere), вместо generate colliders. Как только жизнь врага становится <= 0, он уничтожается, разбрасывая при этом кишки, детали, кровь "или что у них есть, еще там" М.Влади (c). Звук: Звук летает вместе с пулями, врагами и игроком. Музыка бэкграунда тоже висит на игроке как источник и двигается вместе с ним, во избежании непонятных глюков юнити со звуком. Знаю, что есть другой, более профессиональный способ, но тогда я его не нашел. Музыку писал в Guitar Pro, драм-партии создавал в Dance Ejay, эффекты делал в Fl Studio, и сводил все в Audacity. Всю музыку писал сам лично. Звук из лого записывала моя жена на простой микрофон в том же Audacity. Освещение и скайбоксы: Проблема с освещением была только одна. Оружие игрока отбрасывало тени, а это выглядело со стороны так, как будто эти самые оружия летают сами по себе (что по сути и есть правда, так как игрок - это невидимая капсула). Решить проблему удалось довольно легко: я создал специальный слой (layer) для тех объектов, тени которых не нужно создавать солнцу и лампам. В настройках теней объектов освещения просто выключил этот layer. Для создания скайбоксов использовал программку Skybox Maker - очень милая и удобная, рекомендую. Сохранение: Впервые решил не делать сохранение и открыть доступ ко всем уровням, кроме последнего - победного. Игроку нужно посетить и пройти каждый из восьми начальных уровней, чтобы попасть в последний. Для такой стрелялки как деррек 5, этот вариант подошел отлично. Конечно, для РПГ это не приемлимо. Видео в 3Ds Max: Видео делал стандартным средством макса make preview. Выставляем разрешение, настраиваем камеры, создаем простую анимацию и, все гениальное просто, получаем отличнейший видеоролик. К слову, вместо бэкграуна ставил огромный примитив plane и выкрашивал его в текстуру неба или чего там еще... На чем писал: Несмотря на то, что в Unity есть возможность писать на Java Script и на C Sharp, я старался выбрать что-то одно. Это связано с тем, что глобальные переменные разных языков не распознаются друг другом. Так что, мой быров C#. К слову, для глобальных переменных использовал невидимый объект CsGlobals с приклеенным к нему скриптом с объявлением переменных, таких как жизнь, патроны и прочее. Конечно, многое я не описал, нюансов было миллион, спасибо за внимание. 27.03.13 08:37
Manif
•
Интересная инфа. Несколько вопросов и комментов:
цитата: | никогда не использовал UV-развертку, только текстурировал примитивы |
|
Я кстати для создания развертки использую UV Layout, довольно удобная прога.
цитата: | Если модель высокополигональная, например, как автомобиль, то автоколлизию лучше не выставлять, а добавлять компонент bpox collider. |
|
Еще можно Mesh Collider, только придется делать упрощенный аналог высокополигональной модели.
цитата: | Всем известно, что в новом патче споры, существует возможность с помощью консольной команды colladExport создать DAE файл модели существа. |
|
Первый раз слышу :) В спору не играл, но видел редактор существ, прикольная штука. Если действительно есть экспорт, надо будет попробовать. А здания и машины там тоже можно делать?
цитата: | NGUI пришлось доустановить и использовать его исключительно для отображения патронов и жизней. |
|
А почему не стандартным гуем?
цитата: | Проблема с освещением была только одна. Оружие игрока отбрасывало тени |
|
Хмм, у Mesh Renderer, вроде как, есть галочка Cast Shadows, можно убрать и объект не будет отбрасывать тень.
цитата: | Видео делал стандартным средством макса make preview. |
|
Почему не Render'ом? В смысле, есть какая то разница? 27.03.13 14:09
Legato
•
Legato пишет:
цитата: | Еще можно Mesh Collider, только придется делать упрощенный аналог высокополигональной модели. |
|
Да, но я решил, что это слишком муторно, для шутера и так сошло. )) Legato пишет:
цитата: | Первый раз слышу :) В спору не играл, но видел редактор существ, прикольная штука. Если действительно есть экспорт, надо будет попробовать. А здания и машины там тоже можно делать? |
|
И здания, и машины, и корабли, и космические корабли (корабль ГГ в DQ5), и самолеты... ))) Но стандартными средствами можно импортировать только существо, поэтому я и прибегнул к 3D Ripper. Legato пишет:
цитата: | А почему не стандартным гуем? |
|
Просто на будущее решил освоить его, но он зараза рекламу свою на экран лепит. Больше не буду его юзать. )) Legato пишет:
цитата: | Хмм, у Mesh Renderer, вроде как, есть галочка Cast Shadows, можно убрать и объект не будет отбрасывать тень. |
|
Есть, но хоть убей, кастятся тени и все. А вот слоем помогло. Legato пишет:
цитата: | Почему не Render'ом? В смысле, есть какая то разница? |
|
Я не знаю, не испытывал. Просто умел в старом максе делать через превью, так и здесь, когда нашел эту функцию - мне хватило. 27.03.13 15:34
Manif
•
Manif пишет:
цитата: | Есть, но хоть убей, кастятся тени и все. |
|
Странно, у меня отключаются. 27.03.13 16:10
Legato
|
|
| 26.03.13 16:11
Решил опубликовать сюжет, т.к. игру некому делать. Особенно рисовать, хотел крутую рисовку :) Тут 2 части, планировал как сериал, типа PQ,SQ,LSL и тд
•
Kainer Quest *** Символ - катушка. Квест про кинорежиссёра. План для начала 1. Детектив в шляпе и с плащом развивающимся. 3. Комната (первая): стол, дверь, окно (разбито), батарея (грязь на ней) За столом - персонаж (режиссер). 4. Вид из окна - просто далеко асфальт и чуть-чуть земли (грязи) на нём, далее - земля, трава. ... Это 4 этаж. Вид из окна, из глаз, вниз. 5. Иконбар и вещи в одной панели внизу (не убирается; иконки слева, инвентарь справа). Небольшой по высоте прямоугольник. Иконки: смотреть (лупа; с программным увеличением (зеленая матрица) + фотоаппарат), взломать (отмычки), поставить жучок (жучок), Идти (по умолчанию) - онклик на пол. Выйти из локации - тоже особый значок на дверях. Говорить - onmove на чела. Т.е. иконки взлома и жучков тут же исчезают onmove на стандартные объекты. Исключением являются особые двери (закрытые обычно). Фотоап делается сам (вместо лупы). А взлом и ставка жучков только там где можно. Радио (для жучков) появляется само. Вещи: белый обрывок бумажки «KAINER», снимок подошвы в грязи (с батареи), снимок подошвы в грязи (возле дома Тэда), снимок тапка (из магазина обуви), снимок отпечаток пальцев Брайана (с белого телефона), катушка с плёнкой. *** Вся игра (весь сюжет, геймплей и его подача) Первая сцена (комната режиссёра). Слева выходит детектив в коричневом (тёмно-оранжевом) плаще и шляпе. Стол в центре комнаты, за ним сидит режиссёр, черноволосый чувак, молодой. Позади него справа закрытая дверь в «Мастерскую», туда он никого не пускает. Справа разбитое окно, под ним белая батарея, на ней комками земля. Ты останавливаешься в центре комнаты, чуть правее от режиссёра, смотришь на него. Р (беспокойно): «Здравствуйте! Я начинающий режиссёр, некоторые знают меня в узких кругах… У меня только-только всё начало получаться. Я три года делал специальный фильм, который должен был вывести меня в профессиональные режиссёры. Дело в том, что продюсеры уже готовы отказаться от меня, если им ничего не дам. Поэтому я заранее вынашивал три года свой гениальный проект – я вложил туда максимум усилий! Специально не вкладывал в другие свои фильмы слишком много всего. И вот… Вчера я ушел отсюда вечером в 10 часов как обычно, и пришел сегодня в 8… Окно разбито! (он показал вправо, ты тоже посмотрел) Ящики в столе разломаны (показывает вниз), и вор нашел мой тайник… Он был здесь под столом, возле шкафчиков… (берется за голову) Что мне делать? Я не смогу создать уже никакого фильма, это был максимум моих возможностей, у меня нет времени это повторять или делать что-то новое!!!!» Д: «Почему вы не обратились в полицию?» Р: «Полиция… Вы же понимаете, что стоит им только что-то сказать, как все тут же это узнают? Они та же пресса. Мой проект и так был втайне от всех, это был сюрприз и мой стопроцентный прорыв… Но если я скажу, что он БЫЛ и его УКРАЛИ… Вернее, если люди об этом узнают от третьих лиц… Это, может, и хороший пи-ар, но никак не поможет мне в данной ситуации!!! Продюсеры готовы меня выгнать, кончается контракт, а я потерял свою последнюю надежду…» Д: «Хорошо… Как выглядел фильм? Кассета? И почему нет копий?» Р: «Это катушка с плёнкой. Я делал всё это здесь в моей мастерской (показывает на дверь справа) Понимаете, я же тут арендую место… В общем, копий не было, потому что это очень большой материал. У меня не было просто времени на всё это. Мне еще надо много других проектов было делать и другие дела… Все фильмы на компьютере находятся без сжатия, а это несколько гигабайтов, очень большие размеры. Физически просто невозможно делать копию каждого из них, понимаете?» Д: «Значит, я должен отыскать вашу катушку. На ней было что-то необычное, как мне её распознать?» Р: «Да, она была подписана – «Kainer». Я сначала хотел просто назвать «Kino», но слишком банально, а «Kainer» как-то необычно…» Д: «По буквам… K-I-N-E-R?» Р: «Вот, держите…» (даёт бумажку : вещь, написано на белом обрывке листочка большими черными «K A I N E R») Д: «Хм, действительно необычно… Надпись стереть нельзя? Плёнку вытащить?» Р (вздыхает): «Надпись я нацарапал, а плёнку вытащить можно… Со мной похитители даже не связывались, я не знаю, что делать…» Д: «Чтож, будем надеятся, им нужен выкуп…» Р: «Но у меня нет больших денег!!! И из-за них скоро моей карьере придёт конец…» Д: «Понимаю… (смотрите вправо) Там грязь на батарее… Вы там что-нибудь трогали?» Р: «Нет, так и было… Он, видимо, пробрался через окно…» Игра. Лупа на батарею: вы подходите к ней. Д: «Грязь… Это обычная земля». Увеличение лупой (зеленая матрица) = снимок подошвы ботинка, Д: «Интересно… Он оставил свой след»,фото-снимок. (+вещь). Действие 1 Еще раз – Д: «Больше там ничего нет». Окно – Д: «Та-ак…» - вид из окна вниз (рум2) (асфальт на ней микроскопические кусочки земли; большая высота; потом идёт участок земли, потом трава). Увеличение (зел матр) = кусочки земли на асфальте, ведут от земли к зданию. Д: «Вот его следы… Он двигался к зданию, потом наверно поставил лестницу, разбил окно и стал шарить по комнате… (поворачивается назад) (рум1) Он знал что искать!» Действие 2 Говорить с ним (нет хоть одного из этих Действий – 1, 2). Д: «Не волнуйтесь, всё еще можно найти. Мне нужно обыскать и эту комнату и мастерскую» Р: «А что тут искать?.. В мастерскую я никого не пускаю… Поверьте, там ничего нет. Кроме моего оборудования и компьютера – пустой зал. А здесь, пожалуйста, ищите! Всё в вашем распоряжении. Хотите посмотреть ящики? Может, он оставил там свои отпечатки???» Д: «Давайте посмотрим…» (встает напротив режиссёра, тот достаёт три деревянных ящика друг на друге; вы смотрите «зеленой-матрицей» - просто дерево) «Нет… он работал в перчатках». (режиссёр убирает полки) Еще раз – Д: «Надо обыскать здесь всё». Говорить с ним (Действие 1 + 2). Д: «Вор взял что-нибудь кроме катушки?» Р: «Нет…» Д: «Он вломился сюда именно за ней. Вы думали об этом? … Есть ли у вас подозреваемые?» Р: «Да… Понимаете, в узких кругах … Ну то есть, режиссёры вообще всегда друг о друге знают. Слухи пускают, зависть… У меня много врагов среди них… И, в принципе, они могли узнать о моём проекте… Я тоже знаю о некоторых. Но существует негласный закон, нельзя выпускать это на прессу. За этим хорошо следят. В общем, можно сказать это «режиссёрская секта»… Свои правила…» Д: «Кто мог украсть ваш фильм? Кто ваш самый злейший враг?» Р: «О… Это Алан Спаковски и, пожалуй, Тэд Уиллстон». Д: «Какой мотив?» Р: «Все среди них знают, что я на пути подъема. Они знают, что кончается мой контракт. И если они узнали про мой проект… причем, вполне возможно, это так и есть… То они могли пойти и на кражу. Всё лишь бы защитить свою карьеру. Мы же всё конкуренты в этом деле. Искусство – давно забытое слово в этом мире…» Д: «Занимайтесь своими делами, работайте над планом Б. Я пойду в гости» Уходите влево. Рум3 (или анимация) – бумага под наклоном. Надписи черным «ALAN SPAKOWSKY» и ниже «TED WILLSTON». Подчёркивание черным верхнего. Вилла, вид спереди на дверь (рум4). Вы подходите к двери и звоните в звонок (слева). Динг-донг… Дверь открывается, выходит консьерж (молодой парень, в белом, светлые уложенные волосы) К: «Что вам угодно?» Д: «Это дом Алана Спаковски?» К: «Да. У вас назначено?» Д: «Я детектив. Расследую одно дело. И Алан мне может помочь. Разрешите?» К: «Хорошо, сейчас…» Богатая комната. В центре в кресле сидит развалившись Алан в белом халатике с золотым пошивом на рукавах. Нагловатое снисходительное лицо, очень зачесанные (назад) беловатые волосы. Руки на предплечьях кресла. Сзади камин с огнём. Слева рога оленя на стене. Ковры всякие дорогие и прочее. (рум5) Вы выходите справа, встаёте тоже правее хозяина, чтоб его было видно. А: «Здравствуйте. Чем могу быть полезен полиции?» Д: «Я не из полиции. Но расследую преступление. Частный детектив» А: «Та-ак… (смеется) (иногда махает рукой вверх (с предплечья) – жест при разговоре) И что же я могу для вас сделать?» Д: «Вам знаком режиссёр Феникс Оливер?» А: «А, ну конечно! Оливер, Оливер… (смеётся) А что с ним?» Д: «С вашего позволения, я записываю все разговоры на плёнку…» А: (жест – валяйте) Д: «Я скажу вам конфидециальную информацию. Вы клянетесь её не разглашать?» А: «Что угодно» Д: «Феникс Оливер на протяжении трёх лет втайне от всех создавал фильм. Вчера ночью или сегодня утром его украли» А: (прерывает – смеётся вовсю) «Вот это да!!! По делом ему!» Д: «Простите?..» А: «Вы думаете, это я украл у него этот... фильм? (смеётся) Да о нём уже чуть ли не пресса вся знает. Если это сделал режиссёр [в чём очень сильно сомневаюсь], то подозревать вы можете всю нашу режиссёрскую коллегию! О фильме знали все. Причем уже год или два назад» Д: «А вы, значит, не могли его украсть? Почему?» А: (смеётся) «Знаете, я рад, что его украли, это безусловно! Он настоящий бездарь. Таких как он надо выкидывать как можно быстрее, а то разовьют себе гнёзда, и, естественно, пострадает репутация всех остальных режиссёров, кто не так преуспел. … А вы посмотрите на меня! Посмотрите вокруг! Как я богато живу. Ну зачем мне, скажите, воровать этот долбанный кусок плёнки? Как видите, за меня это уже кто-то сделал. Я не единственный, кто не долюбливает его, уж поверьте». Д: «Понятно» А: «Надеюсь, у вас всё? Меня тоже ждут дела… Но вы меня насмешили, ей-богу! Украли этот чертовый фильм!!!» (смеётся) Д: (сам себе) «А теперь пора поставить жучок. Надо его отвлечь» Д: «Господин Спаковски, вы позволите задать еще пара вопросов консьержу?» А: «Рикки? (смотрит вправо) РИККИ!!!» Момент для установки жучка. Два раза щелкнуть по иконке (или иконку «Жучок» щелкнуть на детектива). Примерно 5 секунд на это действие. И тут же все иконки доступны и тд. (в хелпе – текстовом документе: написано, что чтобы подействовать иконкой на детектива, можно нажать на эту иконку дважды – т.е. тот же эффект) Если успел нажать, то ролик (рум 6) Справа большая картина на стене. Слева ваша рука ладонью вверх, в пальцах жучок. Рука идёт к картине, под её рамку – чтобы туда спрятать жучок. Всё идёт плавно, просто по горизонтали; может, под небольшим наклоном вниз. (Потом добавить в игру мульти-интерактивность. Т.е. в этот 5-секундный момент например, можно попытаться юзать другие иконки. Нажатие на вещи – просто увеличивает их. В момент просмотра вещей – пауза на гейм-плей. Увеличенная вещь – прозрачная формочка поверх игры.) Если не успел – справа (вдали) появляется консьерж, смотрит на вас; а хозяин тоже поворачивается к вам. Д: (про себя) «Чёрт…» К: «Что вы хотели спросить, сэр?» Д (про себя) «Так… Последний шанс…» Д: (Алану) «Посмотрите, какая на нём кепка!!!» Алан удивленно смотрит вправо. Снова 5 секунд. Если не успели, то: Д (про себя): «Вот невезуха…» И всё равно идёт ролик, но останавливается по середине. А: «Что вы там делаете???» Экран чернеет. Д: «Мне так и не удалось разгадать это дело…». Красная надпись в центре - «Конец игры». Если успели (1) – справа также появляется консьерж. К: «Что вы хотели спросить, сэр?» Д: «Какой у вас размер обуви?» К в шоке смотрит на А, тот удивлён. К: «42, сэр…» Д (смотрит на Алана): «Ну чтож, я узнал всё, что мне нужно. До свидания» Уходите вправо. Если успели (2) – А (на Д): «Какая еще …???» Д: «Ну всё мне пора идти… Большое спасибо за соотрудничество» Уходите вправо. Рум4 – вид на его дом (дверь). Вы выходите оттуда. За вами стоит консьерж. Дверь закрывается. Вы отходите чуть подальше. Рум3 – ролик – слева от подчеркнутого «Алана» ставится значок «о» и палочка из центра вверх (как «выключение» в пультах – вверх ногами). Т.е. на прослушке стоит. Подчеркивается Тед. Рум7 – Слева под наклоном дом (дверь и сбоку от него большие стекольные окна; справа окно видно больше). Наклон – «/» (но под более нормальным градусом). Вы подходите справа к двери (слева) и звоните. Ничего. Еще раз. Опять ничего. Смотрите в большое окно справа. Д: «Там никого нет». Игра. Надо иконкой «Отмычки» на дверь – вы подойдете к ней, покопаетесь (локти шевелятся, голова вниз-вверх, тело то сутулится, то нормальное; но в основном руки работают; звуки взлома). Дверь открыта. Открываете дверь. Входите. Рум8 – ролик установка жучка под стол. Снизу справа рука тянется кверху к низу стола. Установили. Всё. Вы уже снаружи. Закрываете дверь, снова копаясь с замком. Дверь закрыта. Д: «Прекрасно…» Идёте вправо, чтобы уйти и наступаете на грязь возле кустов, у самого края скрина. Тут же смотрите на неё и на отпечаток возле вас. Лупа: зеленая матрица – чья-то подошва (не ваша). Фотографирование. Сравнение двух снимков – оба увеличены; 1й – слева, 2й – справа. Д: «Они не похожи… Но… Если они различаются типом обуви… То есть что за обувь?». Вы уходите вправо. Другие действия – просто описания. Лупа на окна – «Хозяина нет дома… Значит, можно войти». Отмычки на окна – «Нет, это для взлома замка. А окна и так можно разбить кирпичом». На грязь (землю) также как и на траву – «Зелёная растительность – украшение любого дома». Рум9 – магазин обуви. Слева стоит продавец в белой рубашке с пролысиной и черными волосами. Обходительный, похож на взрослого гея. Позади полки с обувью, слева полки с обувью и стенд продавца. Продавец стоит вне стенда правее, напротив вас (вы выходите справа). Д: «Здравствуйте» П: «Да. Что вы хотели?» Д: «Я частный детектив. Расследую дело о краже. Вы можете очень сильно помочь». П: «Что от меня требуется?» Д: «Вот взгляните на снимок… (даёт 1й снимок) Вы могли бы сказать, что за тип обуви носит этот человек? Размеры, марка, что-то еще…» П: «О, да это же тапки!» Д: «… Тапки?!» П: «Конечно! Хотите, я вам принесу экземпляр?» Д: «Конечно» Уходит влево, приходит с открытой коробкой. П: «Вот смотрите» Лупа на коробку (автоматически) – зеленая матрица – там два синих тапка для пляжа (прикрывающая передняя верхушка очень тонкая и узенькая – из нескольких «веревочек») – увеличение – фотографирование. (+вещь) Д: «Ну что ж, спасибо вам!.. (шум радио) Ой извините…» Радиоприёмник в руке (во весь экран). Окошечко как у пейджера с надписью того, кого прослушивает жучок. «ALAN S.». Помехи и его телефонный разговор (только его голос, ест-но) – в данном случае, текст: А: «Привет… Да недавно частная ищейка приходила… Сказал, что у Феникса катушку украли… Ага, вот именно… Свигг, дальше пусть он делает, что хочет… Да, до связи». Д (продавцу): «А вы не знаете, случайно, кого-нибудь по имени «Свигг»?» П: «Не-ет, первый раз слышу». Д: «Ладно, еще раз спасибо!» - и уходите вправо. Ролик – под Тэдом Уиллстоном (только его видно; и то нижнюю часть) на бумагу записывается имя «SWIGG». Д: «Пора возвращаться…» Рум-10. Здание, в котором Феникс арендует комнату. 4 этажа. Уменьшенное (средне). В центре экрана, чуть правее. Трава, тропинка до него. Вы выходите слева и идёте туда. Рум-11. Длинный коридор (трехмерный), идущий издалека (где вы, а позади вас лифт) к монитору, но всё-таки влево. Здесь есть скроллинг экрана. По бокам от стен большие горшик с цветами-пальмами. Справа окна через раз. Если идти влево (т.е. по коридору. То слева на стене (на бэкграунде получится, сзади) – висит белый щиток, закрыт. По коридору туда-сюда ходит охранник, обычного вида в кепке, темносиний костюм, лет 40-50, староватый. Еще левее – конец коридора – там его пункт охраны (стол) и телефон на нём; а ближе к экрану (горизонталь) – дверь к Фениксу. Это Игра – идти самому. Поговорить с охранником: О: «Еще раз здравствуйте. Как идёт дело?» Д: «Потихоньку. Он у себя?» О: «Да. Ему так не по себе от всего этого, мне, честно, говоря тоже. Это ведь и моя вина…» Д: «Вы дежурили здесь вчера, верно? Ну он, видимо, был настоящий профессионал. Не беспокойтесь, я не думаю, что вас уволят». О: «Да дело не в этом… Получается, что из меня никудышный охранник… Сам факт, что я дал этому случиться… Это очень болезненно. Получается, что я здесь только, чтобы создать видимость…» Д: «Всё образумится. Мы его найдем, не волнуйтесь». О: «Спасибо вам». Еще раз – Д: «Он очень переживает. Лучше его оставить в покое». Как только идете в дверь к Фениксу, звонок по телефону, и охранник идёт на него отвечать. Рум-1. Вы только появляетесь слева, как режиссёр смотрит на вас: Р: «Ну как, нашли её?» Д: «Нет, но дело двигается» (подходите к центру, как и в тот раз; режиссёр смотрит на вас с грустью) Р: «Что же делать, что же делать…» Д: «Скажите лучше, вам знакомо имя Свигг?» Р: «Свигг?! Нет, в первый раз слышу…» Д: «Если бы вы перечислили мне все имена, что у вас есть… Имена всех ваших врагов, имена всех режиссёров. Это бы мне очень помогло. Поверьте, дело идёт на поправку». Р: «Вы что-то нашли?.. Ох, ну ладно, вот список…» (даёт бумажку). Бумажка. Куча имён с фамилиями. Страницы есть (перелистывать бумажки). 5 страниц. На 3й – то что нам нужно. Фамилий 25 на каждой. Среди них сам Феникс Оливер. Жмёшь на фамилию какую-нибудь: «Хм… Надо посмотреть другие». На Феникса – «Это явно не он». Алан – «У него я уже был». Тэд – «Его нет дома». На 3й странице – «Robert Swiggel». Клик на него: Д: «О… А что вы знаете про Роберта Свиггеля?» Р: «М-м… Ну… он, кстати, в хороших отношениях с Аланом… Я даже не знаю…» Д: «Прекрасно. Скорее всего, это он и есть. Пожелайте мне удачи!» Вы уходите влево. Рум-11. Охранник закрывает белый щиток (спиной к вам стоит, на бэке). Потом с черным чемоданчиком, одетый, идёт вправо к лифту. Видит вас: О: «Жена опять пожар дома устроила… Беда не приходит одна… Может, вас подвезти?» Д: «О, это было б хорошо. Мне как раз недалеко. Пойдемте» Охр идёт к лифту, вы тоже. Рум-12. Вы в машине едите. Справа он за рулем (вид спереди машины) (крутит руль). По окнам – «бежит» дорога – т.е. что вы едите. Слева вы. Д: «Так что произошло в ту ночь? Что вы можете рассказать? Могут помочь любые детали…» О: «Ну… Это четырехэтажное здание, как вы знаете. На первых двух этажах юридическая фирма, нотариусы, адвокаты. (смотрит вправо; он вообще периодически будет туда смотреть) На третьем – туристическое агентство, занимает весь этаж. Ну и на четвертом агенты недвижимости и риэлторы, и маленький офис господина Оливера. Наверно, у него трудности с финансами… Хотя гении всегда начинали с простого… Ну тот же Спилберг…» Д: «А всё-таки про ту ночь…» О: «Да-да… Нас на этажах дежурит по одному человеку. Т.е. всего 4 охранника. Мы обходим весь этаж (смотрит вправо), поливаем цветы, следим за порядком, в общем. И если какой подозрительный шум, мы тут же должны среагировать по обстановке. У нас есть газовый пистолет, наручники и рация, чтобы переговариваться друг с другом. … Удивительно, как человеку удалось остаться незамеченным… Хотя бы другие с нижних этажов должны же были его услышать… Черт возьми… (смотрит вправо) Кто так едит??? Чёрти что творится». Д: «А вы сидели на своём посту возле двери режиссёра или ходили по коридору? В промежутке между 22 часами и 8 утра?» О: (смотрит на Д, смеется) «Ну вы сами понимаете… (смотрит вперед) Работа охранника – это тупое сидение на месте, абсолютное безделие, ну просто нечего делать… (смотрит на Д) У нас, кстати, даже мониторов нет. (смотрит вперед) Наверно, не очень удачное место работы… (смотрит направо) Но… что я делал? Я и сидел на месте, и ходил, убирался. И … читал книгу …. Только об этом, пожалуйста, не говорите. Хотя это все делают. …Поверьте мне, у меня есть опыт работы, я бы услышал что-нибудь подозрительное. Просто непростительно… Просто не мог не услышать!!!». Д: «Хорошо, я понял» Д (про себя): «Поставим и на него жучок» Игра. Пока не поставишь жучок, не закончится. Ставишь, когда он смотрит вперед – Д: (про себя) «Нельзя, он смотрит…» Когда отвернется вправо, «ролик» тут же – вы рукой ставите ему на низ пальо – благо черное. И возвращаетесь назад. Рум-13. Дорога, вдали справа кусок нужного дома. Сзади (в бэке) слева другие дома, дорога, зелень, деревья и тд. Виллы короче. Машина (видна верхняя половина) охранника справа останавливается на дороге (ближе к леву). Д: «Спасибо» О: «Удачи вам!» - и уезжает влево. Вы идете вправо. Рум-14. Дом справа. Немножко под наклоном – «\». Зеленый участок под ногами и всё такое. Звоните в дверь. Тут же открывается и из неё выходит к вам вперёд (влево) противный человек с черными кудрявыми волосами и в очках, в светлом халате (с синими полосками вдоль «пуговиц»). Из-за его «упорства» вы отходите назад. С: «Кто вы такой? Что вам нужно???» Д: «Детектив Дэвид Нил. Мне нужен Роберт Свиггель». С: «А по какому делу, простите?» Д: «Кража у одного из ваших коллег. … Мистер Свиггель, верно?» С: «Да. Я не могу понять, что вам ОТ МЕНЯ нужно???» Д: «Вы дружите с Аланом Спаковски. Я бы хотел кое-что прояснить…» С: «Я очень занят. Если вы не из полиции, прощайте» (уходит вправо) Д: «Подождите…» - (про себя) «Ну и характер…» Опять Игра. Надо быстро нажать на жучок, время 2 секунды. Не успел – «Мне так и не удалось раскрыть это дело…» - Конец игры. Успел – Д: «Была не была…». Кидает жучок. Ролик – Мимо ходящего (ноги) Свиггеля пролетает жучок. Затем другой ролик – Стол, к нему прилепляется черный плоский кружок, сбоку, на боковую поверхность короче. Как раз одного цвета. Д: «Бинго!!!» Уходите влево. Рум-13 возле дороги. Д: «А теперь будем ждать…» Радиоприёмник. «SWIGG». Когда будет говорить Алан, тут же надпись будет меняться на «ALAN S.» С: «Алло. Алан, какого чёрта???» А: «Что случилось?» С: «Этот детектив только что ко мне пришёл!!!» А: «Без понятия. Я не говорил ему про тебя…» С: «Значит, он копает под нас… Возможно, он…» А: «Меня это не касается. Я же говорил» С: «Конечно…» А: «Брайана отправили?» С: «Да, в хранилище». А: «Ну, удачи нам» (конец связи) С: «Верно». Д: «Еще одно имя… Брайан. Хм… На этот раз имя знакомое… Ладно, снова к клиенту…» Сразу Рум-11. Вы идете от лифта влево. А тут новый охранник – волосы до плеч, кудрявые темно-серые. Тот же темно-синий костюм. М: «О… Вы к кому?» Д: «К Фениксу Оливеру, расследую одно дело. А вы смена?» М: «Да. Я – Мэл, Брайан куда-то свалил…» Д: «Брайан?!!!» М: «Ну, охранник, который был до меня…». Игра. Лупа на щиток. Действие 1 Д: «А что в этом щитке? Можно посмотреть?» М: «Да он всегда закрыт. У нас и так всё работает, редко когда… В общем открыть?» Д: «Да, пожалуйста». Увеличенный щиток. Открытый. Там внутри пустое пространство и смятые провода к стенке, справа блок генератор какой-нибудь. Д: «Такое ощущение, что здесь что-то было, вам не кажется?» М: «Нет, здесь всегда было пусто». (если д2 не было) Д: «Закройте, мне надо снять отпечатки…» Закрывает. Смотрим через лупу – зеленая матр – отпечатки пальцев поверх друг друга – Д: «Чёрт, надо найти что-то другое…» (если д2 было) Д: «Ну что ж спасибо еще раз». М: «Всегда пожалуйста». Еще раз (если не было д2) – «Он мог туда что-то положить. Но отпечатки там не снять» Еще раз (если было д2) – «Больше не нужно» Лупа на телефон. Действие 2 Д: «Мэл, а вы не подходили к телефону? Не брали его в руки?» М: «Нет, я только пришел…» Д: «Вот и прекрасно…» Зеленая матр – отпечатки. Фотографирование. Д: «Ну чтож, спасибо за помощь» М: «Да не за что». Еще раз – «Больше не нужно». Разговаривать с М. Д: «Скажите, Мэл, как хорошо вы знаете Брайана?» М: «Ну… Он обычный мужик, простой семьянин. Жена, бывает, вызывает его из-за всякой чепухи. Я даже был у него в гостях, она просто кошмар. Счастлив, что я холостяк». Д: «Не замечали за ним ничего необычного?» М: «Да нет, обычный человек». Д: «Но в тихом омуте, как говорится… В общем, спасибо». Еще раз – Д: «Он ничего не знает». Идём к Фениксу. Рум-1. Феникс снова с порога Р: «Ну как? Вы нашли её???» Д: «Сейчас…» (проходите к центру, как обычно) «Расскажите мне про Брайана, пожалуйста» Р: «Охранника?!.. А что я могу про него сказать… Работает уже два года с лишним… А что с ним?» Д: «Ну, допустим, он и есть вор. Как бы он забрался к вам в офис?» Р: «БРАЙАН??? Да вы что с ума сошли??? Это же невозможно! Он обычный человек…» Д: «И всё-таки. Давайте представим, что это так. Вам же нужно найти катушку. … Он забрался к вам в офис. Как?» Р: «Э… ну у всех охранников есть ключи… ко всем дверям. Даже к моей мастерской…» Д: «Прекрасно. Он мог знать про тайник в столе?» Р: «Конечно нет!» Д: «Поэтому он и искал повсюду. А про фильм он тоже не мог знать» Р: (вздыхает) «Ну если… режиссёры знают, то и он мог знать… То есть если ему сказали…» Д: «Вот именно (шум радио) Извините…» Радиоприёмник. «BRYAN». Звук нажатия кнопок (определенных, допустим – 678543; соотв-й звук; у всех кнопок разные звуки), открывание дверцы (скрип), что-то ложит (пакетное, шуршащее), закрывает дверцу, хлопок. Д: «Хранилище… Какие хранилища вы знаете? Сейфы мож какие, где можно вещь положить» Р: «Э… Наверное, аэропорт». Д: «Ну что ж, я в аэропорт». Сразу затемнение экрана. Рум-14. идут подряд куча сейфов-ящичков вправо со скроллингом. Вы слева приходите. Ящиков дохренища просто. Игра. Лупа на ящики: показывает отпечаток пальцев на кнопках. На разном ящике – разные отпечатки. Действие 1 Лупа на фотку отпечатков. Действие 2 Если сначала Д1, а потом Д2, то: Д: «Так… начнём поиски…» Изменный вид. Увеличение + зел-матрица. Все отпечатки на кнопках для каждого ящика. А вы управляете отпечатками (снимком) с телефона. Надо ими выбрать похожие отпечатки и нажать Enter. Не тот – Д: «Нет, это не те. Надо другие посмотреть». Тот – Д: «Вот он!!!». Теперь камера на кнопки (без матрицы). Д: «Так. Теперь вспомним «мелодию» кода». Красная кнопка справа – повторять мелодию (запись с радио). У каждой кнопки свой звук. Так что определить код реально. Неправильный код – звук «ошибки»: Д: «Нет, не то… Наверно, я где-то ошибся». Правильный – звук «тада»: Д: «Опля!!! … Прекрасно…» Открывание сейфа. Там лежит круглый сверток (О) – пакет, обвязанный черной веревкой по всем сторонам. Игра Ну вы сами берёте свёрток. Звук распаковки. Д: «Это плёнка!» Показ-ся катушка и надпись на ней (нацарапанная) – KAINER (+вещь) Экран гаснет. Рум-1. Вы быстро выходите слева к центру и даёте катушку. Увеличенное лицо режиссёра в шоке и радости: Р: «Не может быть!!!!!» Он с ней тут же уматывает в Мастерскую. Вы идёте следом (автом). Рум-15. Комп и большое оборудование по бокам от него. Он вставляет катушку и смотрит куски фильма. Там любовь (два героя: м и ж), и другое и третье. Р: «Это ОН!!!!!!!» Д: «Ну вот видите…» Р: «Господи, как мне вас отблагодарить!!!!» Д: «Перед этим я хочу спросить вас о другом. Вы хотите, чтобы вор был наказан?» Р: «ДА! Кто же это был???» Д: «Брайан». Р: «Не может быть!!!» Д: «Я бы сказал, небольшая группа сообщников. Он, Алан и Свиггель. История еще не закончена, пока виновные не наказаны, верно? Пойдемте…» Рум-16. Снова дорога. Дом вдали, чуть левее. Брайан поставил машину слева, перпендикулярно дороге (что возле экрана) и пошел было к дому. Как тут со всех сторон ментовские машины с мигалками. На него пистолеты наставили. Он поднимает руки и роняет черный чемодан. Изниоткуда выходите вы и открываете чемодан. Там лежит коробка. Вы открываете – там тапок, перчатки и грязь (земля) – зеленая матр – увеличение. Вы фотаете это. Дальше всё становится задним фоном, а вы просто стоите в сторонке. Менты допрашивают Брайана и тд (анимация какая-то простенькая). А вы говорите: «Брайан рассказал, как его нанял мистер Свиггель. Через «Свигга» полиция узнала и про остальных. Это был настоящий заговор против молодого режиссёра. Среди сообщников были Алан, Тэд, Ян Поун, Стив Мидренд – все более-менее известные режиссёры. Двое последних удачно скрылись за границу, но путь в Америку им заказан. … Теперь хочется надеятся, что об этом маленьком деле будет снят хороший фильм…» (смеётесь) и уходите вправо. Конец. 26.03.13 16:20
Sledgy
•
Щас попытаюсь это дерьмо прочесть :)) Столько букв!!! Вся игра выложена. Еще есть 2 часть, но её я пока не буду публиковать (и там немного), посмотрю, как на эту отреагируют 26.03.13 16:21
Sledgy
•
Всем, кто прочитает это дерьмо и отпишется, поставлю +1 Ибо это охрененный труд В смысле, прочитать 26.03.13 17:20
Sledgy
|
|